日本動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀分析

導(dǎo)讀:1917年,日本第一部動畫誕生。在經(jīng)歷了二戰(zhàn)前的萌芽期、戰(zhàn)后的探索期、題材確立期、伴隨經(jīng)濟(jì)高速成長的突破期、上世紀(jì)80-90年代的成熟期,進(jìn)入21世紀(jì)后,日本動漫又進(jìn)入了創(chuàng)新期。現(xiàn)在、日本動漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,已成為其第三大產(chǎn)業(yè),不但國內(nèi)市場不斷擴(kuò)張,更以動漫第一國的姿態(tài)獨(dú)步世界。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),日本國內(nèi)的動畫市場規(guī)模已經(jīng)突破2000億日元,國際市場上日本動漫亦是風(fēng)生水起,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關(guān)產(chǎn)品的總收入為43.59億美元。

  有人說現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了“ACG”時(shí)代。所謂“ACG”,是Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)的簡稱,它的三位一體,拼湊出的是一個(gè)全新時(shí)代的沙盤。而日本無疑是“ACG”這個(gè)新時(shí)代的領(lǐng)跑者。近年來,當(dāng)日本在制造業(yè)遭遇眾多強(qiáng)大對手、不再能一枝獨(dú)秀于世界舞臺時(shí),日本致力于用新技術(shù)打造新文化產(chǎn)品,使得它從一個(gè)產(chǎn)品制造大國,轉(zhuǎn)向一個(gè)文化產(chǎn)業(yè)輸出大國。目前,日本的動漫內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場的總體規(guī)模,包括動漫衍生產(chǎn)品市場,諸如動畫人物的使用授權(quán)、動畫人物的玩具制造等,據(jù)估計(jì)已經(jīng)達(dá)到2兆多日元,廣義動漫產(chǎn)業(yè)占日本GDP的十多個(gè)百分點(diǎn),它已經(jīng)成為日本第三大產(chǎn)業(yè)。
 
  1、日本動畫的國內(nèi)市場
   日本動畫市場可以大體上劃分為三大塊:電影市場、電視節(jié)目和錄像帶、DVD版的動畫市場。二十世紀(jì)90年代,日本動畫的市場規(guī)?;颈3稚仙膽B(tài)勢,除去1996年和1999年的些許回調(diào)。2001、2002年的市場規(guī)模擴(kuò)張非???,2002年的總收入達(dá)到了2135億日元,這主要是得益于影片《千里千尋》。2003年日本動畫市場因沒有具有沖擊力的作品出現(xiàn),規(guī)模萎縮到1912億日元,下降了10.4%。到2004年,日本國內(nèi)電影院上映的動畫片約為81部,由于《哈維爾的移動城堡》轟動性的成功,電影票房、電視動畫和錄像帶等的總收入又重拾上升趨勢。
  日本2004年的票房收入前20位的電影中,只有7部是國產(chǎn)片,而其中4部是動畫電影,占到